NOBILIS : A Game of Sovereign Powers
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Bélénos

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Message  Greüben Lun 19 Juil - 22:17

Nom du joueur : Isabelle Thomas-Larose

Nom du personnage
:

Classe : Druide

Race : Humaine

Alignement : Neutre véritable.

Divinité : Gaea.

Provenance : Bastion, province de Bratovish

Points de vie : 6

Armes portées : Bâton

Armures portées
: Aucune

Habiletés : Herboristerie niveau 1 (avec Onguent de soins ou Onguent antipoison),
Magie druidique niveau 1 (25 éléments magiques au départ).




Background :


Recettes d'herboristerie

Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.
Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.
Baume : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées, séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec.
Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant.
Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par une poche de thé, une tisane ou un autre breuvage chaud.

Maintenant tu dois choisir entre

Onguent de Soins

Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Baume
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Redonne 4 points de vie, mais d’une manière très lente, soit 1 point par tranche de 10 minutes. Doit être appliqué sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute.

OU

Onguent Antipoison
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Onguent
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : Cet onguent applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Par contre, il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames, des dards).

Ainsi qu'une recette parmi les suivantes, au choix

Café stimulant
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner, ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie, le café annulera le Poison somnifère. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi.

Encens de méditation

Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Note : Ne pas brûler réellement les plantes, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle, ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. Par contre, le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Une dose affecte un seul Mage. Sur les éléments de sort, à l’endos, il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. Pour que l’encens fonctionne, le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation.

Infusion de gueule de bois
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long
Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet, elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. La personne n’aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse.

Poudre à gratter

Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible, celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche, mais elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois, en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent.

Sirop pour la voix
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Sirop
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang)
Effet : 1 minute après avoir bu le sirop, la personne verra les effets de Silence annulés, que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué.





Sorts Druidiques

Tradition Druidique
: Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Druide. Il doit prier Gaea et inclure son nom dans ses incantations. Tous les druides suivent cette tradition.

Tu possèdes tous les sorts suivants:

Antipoison

Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu es guéri de tout poison.”
Effets : Ce sort guérit la victime d’un poison, il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison.

Contemplation

Druide 1, Bon 1, Moine 1, (Sortilège, Charme)
Portée : 2 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Description : “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché.”
Effets : La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel, la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. Pendant ce temps, qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière, la victime ne peut entreprendre d’action constructive ; elle ne fait que contempler. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu, jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions, ni même tolérer que ses amis le fassent, ce serait un péché passible d’excommunication, rien de moins.

Croc-en-jambe
Druide 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Toi ! Tu tombes à plat ventre.”
Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol.

Lumière
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur Zone : Voir la description
Durée : 30 minutes
Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

Peau d’écorce

Druide 1, (Protection)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Soins mineurs

Druide 1, Bon 1, Mauvais 2, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu guéris de 3 points de vie.”


Dernière édition par Greüben le Mar 20 Juil - 0:50, édité 1 fois
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Message  Greüben Lun 19 Juil - 22:19

Pour les sorts, faut trouver des incantations de 10 mots concernant Gaea pour chaque sort.
exemple:

Croque-en-jambe: "Baisse les yeux et mords la poussière devant l'esprit de la Terre."
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Message  Greüben Lun 19 Juil - 23:07

Nom du joueur : Alexandre Bouchard

Nom du personnage :

Classe : Éclaireur

Race : Humaine

Alignement : Neutre véritable.

Divinité : Tharos.

Provenance : Bastion, province de Bratovish

Points de vie : 8

Armes portées
: Arc, épée courte, épée longue

Armures portées
: Aucune

Habiletés : Ambidextrie niveau 1
Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison).




Background
:


Recettes d'herboristerie
Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.
Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.
Baume : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées, séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec.
Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant.
Infusion
: Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par une poche de thé, une tisane ou un autre breuvage chaud.

Onguent Antipoison
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Onguent
Plante spécifique : Une plante poussant dans un champ
Effet : Cet onguent applicable sur une plaie arrête instantanément la douleur et le compte à rebours des poisons. Par contre, il n’est efficace que sur les poisons non-ingurgités (les poisons appliqués sur des lames, des dards).

Ainsi qu'une autre recette parmi les suivantes, au choix

Café stimulant
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’un bâtiment
Effet : Ce type de café spécial a pour propriété d’immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complète. Cela empêche le sort de Sommeil de fonctionner, ainsi que le Poison somnifère et les chants de Barde provoquant le sommeil. Si le café est ingurgité après avoir été victime d’un Poison somnifère mais que la victime n’est pas encore endormie, le café annulera le Poison somnifère. Le café ne peut rien pour quelqu’un qui est déjà endormi.

Encens de méditation
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 2 heures
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Note : Ne pas brûler réellement les plantes, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsqu’un Mage mémorise un sort de niveaux 2 à 4 en respirant l’encens qui brûle, ce sort prendra alors un élément de moins que normalement. Par contre, le sort sera considéré du même niveau (la formule devra être répétée le nombre normal de fois). Un seul sort peut ainsi être mémorisé par dose d’encens utilisée. Une dose affecte un seul Mage. Sur les éléments de sort, à l’endos, il devra être écrit sur chaque élément que de l’encens a été utilisé. Pour que l’encens fonctionne, le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée. Cet encens ne peut être combiné avec aucun autre effet ou habileté qui optimise la mémorisation.

Infusion de gueule de bois

Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Infusion
Plante spécifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long
Effet : Lorsque l’infusion est bue au complet, elle enlève graduellement les effets de l’alcool en 10 minutes. La personne n’aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d’ivresse.

Poudre à gratter
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible, celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche, mais elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois, en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent.

Sirop pour la voix

Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Sirop
Plante spécifique : Une plante qui pousse dans l’eau (ruisseau, rivière ou étang)
Effet : 1 minute après avoir bu le sirop, la personne verra les effets de Silence annulés, que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l’ait provoqué.


Habiletées

Ambidextrie

Permet d’utiliser en même temps 2 armes plus longues que la normale en mêlée. Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 60 cm et moins avec 1 arme de 30 cm et moins.
Niveau 1 : Permet de se battre avec 2 armes courtes (60 cm et moins) ;


Dernière édition par Greüben le Mar 20 Juil - 0:45, édité 1 fois
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Message  Greüben Lun 19 Juil - 23:08

Pour l'herberisterie, faut chercher des herbes pendant une heure et on en a pour 10 potions.
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Message  Greüben Lun 19 Juil - 23:11

Vous pouvez changer ce que vous voulez dans les armes, armures et on a des costumes en masse ici!! des trucs pour tout le monde! D'ailleurs, mon costume est presque prêt et il va être coooooool! Bélénos Icon_biggrin
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Message  Greüben Mar 20 Juil - 0:51

Pour les herbiers et les livres d'incantations, on fera ça ensemble, en même temps que les armes!

P.S. Mon costume est fini!
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Message  Charbal Mer 21 Juil - 10:50

Je vais prendre "CAFÉ STIMULANT" ! Bélénos Icon_lol
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Message  Greüben Mer 4 Aoû - 18:15

Nom du personnage : Bouc Hargneux

Classe
: Shaman

Race : Humain

Alignement : Chaotique neutre

Nom du joueur : Alexandre Carrier

Divinité : Golgoth, les esprits.

Provenance
: Bastion, province de Bratovish

Points de vie : 6

Armes portées
: Lance (2 pt dommages)

Armures portées : Aucune

Habiletés : Magie shamanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ)
Herboristerie niveau 1 + Recette encens hallucinogène
Parler aux morts.

Background : Bouc Hargneux est issu d'une famille pauvre, d'un petit village des steppes désolées de Bastion. Déjà enfant, il faisait preuve de plusieurs dons magiques dont celui de parler aux morts. Constatant que la fin de sa vie approchait, le vieux shaman du village, Dagda Thuanaan, le Corbeau Véhément, prit le jeune sous son aile, au grand bonheur de tous (une bouche de moins à nourrir pour la famille, un héritier pour le shaman et enfin, un peu de reconnaissance pour le pauvre Bouc Hargneux). L'enseignement pris tout de même quelques années, et un matin, il se leva et son maître l'appela à sa chambre. Il lui annonça que pour devenir Shaman, il devait maintenant acquérir les connaissances qui lui seraient offertes aux quatre coins du monde. Bouc Hargneux fit donc son baluchon et dit aurevoir à tous, le coeur lourd. Avant son départ, suite à un dernier présage du vieux sage, il dut s'entourer de compagnons de route sous peine d'échec. Alors se joignit à lui une voleuse orpheline et le chasseur du village.


Recettes d'herboristerie

Poudre : Faire sécher les plantes au soleil ou autour d’un feu et ensuite les égrainer avec un mortier jusqu’à avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole.
Onguent : Mélanger les plantes dans un mortier jusqu’à l’obtention d’une pâte plus ou moins uniforme. De la vaseline peut être ajoutée au mélange si celui-ci est trop sec.
Baume : Mélanger de la boue ou de l’argile avec une assez grande quantité de plantes écrasées, séchées ou émiettées. Laisser évaporer le surplus de manière à obtenir un mélange visqueux mais pas trop sec.
Sirop
: Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et épaissir avec diverses plantes séchées et émiettées. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par du sirop de mais mélangé à du colorant.
Infusion : Faire sécher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l’eau bouillante. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutôt, à la fin, le mélange par une poche de thé, une tisane ou un autre breuvage chaud.


Poudre à gratter
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d’expiration : 12 heures
Type de recette : Poudre
Plante spécifique : Une plante produisant des petits fruits
Effet : Lorsque la poudre à gratter est lancée sur une cible, celle-ci doit se gratter frénétiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut faire d’autres actions en même temps (comme de la magie) rien ne l’en empêche, mais elle doit quand même continuer à se gratter. La poudre à gratter n’affecte qu’une seule personne à la fois, en plus de l’herboriste si celui-ci y touche en la lançant ou en reçoit aussi. Il est donc conseillé de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent.


Encens hallucinogène (drogue)
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d’expiration : 24 heures
Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit être insérée dans un tube fabriqué avec des feuilles, de manière à être brûlé en bâtonnets d’encens. Note : Ne pas brûler réellement les plantes, mais plutôt les remplacer par des bâtons d’encens bon marché.
Plante spécifique : Une plante poussant en bordure d’une route fréquentée
Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura, au bout de 1 minute, des hallucinations qui paraîtront tout à fait réelles. Ces hallucinations peuvent prendre n’importe quelle forme, selon l’humeur de la personne. Quelqu’un d’heureux aura des visions positives et amusantes, quelqu’un de triste, des visions déprimantes et peut-être même effrayantes. Une dose d’encens ne fonctionne que sur une personne. La personne ne pourra entreprendre d’actions très complexes, comme faire de la diplomatie, diriger une armée ou négocier de la marchandise. La victime est par contre capable de se défendre si elle est attaquée ou même de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c’était involontaire. Pour que l’encens fonctionne, le visage du joueur doit être assez près de la fumée de l’encens de façon à ce qu’elle soit assez concentrée.



Sorts Shamaniques
Tradition Shamanique : Le personnage doit respecter les contraintes d’alignement du Shaman. Il doit vénérer les esprits et leur faire référence dans ses incantations. De plus pour faire un sort bénéfique, le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Elle n’a pas besoin d’être élaborée mais dû à cela, il ne peut pas faire de sorts bénéfiques en mêlée sauf sur lui-même. Tous les shamans suivent cette tradition. Suivre la tradition shamanique n’empêche pas de prier un dieu ou un démon.

Antipoison
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu es guéri de tout poison.”
Effets : Ce sort guérit la victime d’un poison, il arrête le compte à rebours ou annule ses effets. Il peut également purifier tout liquide d’un poison. Il est à noter que ce sort n’arrête pas les effets de l’alcool et ne redonne pas de points de vie perdus à cause du poison.

Contemplation
Druide 1, Bon 1, Moine 1, (Sortilège, Charme)
Portée : 2 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : 2 minutes
Description : “Tu es fasciné par […] pendant 2 minutes à moins d’être touché.”
Effets : La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante tel que le ciel, la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. Pendant ce temps, qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu’à ce que la cible soit touchée d’une quelconque manière, la victime ne peut entreprendre d’action constructive ; elle ne fait que contempler. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu, jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions, ni même tolérer que ses amis le fassent, ce serait un péché passible d’excommunication, rien de moins.

Croc-en-jambe
Druide 1, (Combat)
Portée : 20 mètres Zone : Personne ciblée
Durée : Instantanée
Description : “Toi ! Tu tombes à plat ventre.”
Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut être effectué sur une cible qui n’a pas au moins un pied au sol.

Lumière
Druide 1, Bon 1, Mauvais 1, Mage 1, (Combat)
Portée : Jeteur Zone : Voir la description
Durée : 30 minutes
Effets : Ce sort donne la permission d’utiliser une lampe de poche de façon continue ou intermittente dans les 30 minutes suivant l’incantation. Il est à noter qu’on ne peut pas aveugler d’autres joueurs avec la lumière. Bien que la lumière est évidemment très visible, on demande d’être aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-même pour conserver le décorum, surtout lorsqu’elle est éteinte.

Peau d’écorce

Druide 1, (Protection)
Portée : Jeteur Zone : Jeteur
Durée : 1 heure
Effets : Ce sort ajoute 4 points d’armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut être dépassée. Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un portant une armure métallique. Ce sort ne peut être combiné avec aucun autre sort de catégorie “Protection” même si l’autre sort ne donne pas de points d’armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu’à ce que le total de dégâts soit atteint.

Soins mineurs
Druide 1, Bon 1, Mauvais 2, Moine 1, (Combat)
Portée : Toucher Zone : Personne touchée
Durée : Instantanée
Description : “Tu guéris de 3 points de vie.”


Habiletées
Parler aux morts

Préalable : Magie druidique/shamanique niveau 1
Les shamans et certains druides qui comprennent bien le cercle de la nature peuvent communiquer avec l’esprit d’un mort pendant 3 minutes après une cérémonie de 10 minutes en présence du cadavre. Le lien entre le corps et l’esprit est fragile. Il n’est donc pas possible d’utiliser cette habileté sur quelqu’un mort depuis plus d’une heure et dans tous les cas, l’esprit n’aura pas souvenir des 30 minutes précédant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. L’esprit n’est pas obligé de répondre ou de dire la vérité. De plus, si le Shaman et le mort ne parlaient pas le même langage, ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant.
Toucher de vérité ne fonctionne pas sur un esprit. La victime est consciente qu’elle est morte. La victime est capable de reconnaître le Shaman autant qu’elle aurait été capable de le reconnaître de son vivant. Si le Shaman sait comment la victime est morte, elle le saura aussi intuitivement aussi pendant la conversation. Il n’est donc pas possible de tuer quelqu’un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu’il est mort autrement. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscitée.
Cette habileté peut être utilisée 3 fois par GN pour chaque achat.
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Message  Osirion Ven 6 Aoû - 9:09

alex as tu toujours besoin de moi ce soir finalement?
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Message  Duchesse des ombres Ven 6 Aoû - 12:46

non finalement on va pouvoir s arranger autrement mais merci beaucoup. Bélénos Herz
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Message  Osirion Ven 6 Aoû - 14:33

oki je vais jouer a star craft 2 debors Razz
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Message  Charbal Dim 8 Aoû - 20:16

BILAN DE BÉLÉNOS : Excellent ! 4.5/5 !!!

Donc, mes amis, la raison pour laquelle Nobilis est au point mort ces jours-ci, c'est principalement Bélénos. Nous sommes arrivés Vendredi vers 21h00, nous avons passé les grilles de Régulateurs avec notre stock, nos personnages ont été approuvés et, 30 minutes plus tard, nous étions au Speech.

Après le speech, nous devions bien sûr trouver à loger : nous avons voyagé jusqu'au village d'Hyden en traînant pas loin de 80 livres de matériel. Nous étions armés et prêts ; les villageois rencontrèrent alors nos personnages.

Bouc Hargneux - Shaman (Carrier)
Dagda - Éclaireur (Moi-même)
Orphée - Voleuse (Isabelle)

Aussitôt arrivés, nous avons fait la connaissance de Jonathan McAle qui, on le découvrit plus tard, est un habitant influent de Hyden : il tient une Brasserie et une forge avec ses amis, tous des Khaloniens (à comprendre, ici, des mecs qui parlent anglais, ont un accès écossais et portent le Kilt). Gratuitement, il nous offert sa grange à bois pour dormir notre première nuit. Il a fallu payer 15 Chads pour la seconde nuit, mais reste que ce fût peu onéreux, pour deux nuits. De plus, nous avons négocié avec lui un contrat d'exclusivité : suffit que l'on confirme que nous serons là au prochain Bélénos et nous récupérons la Grange. Il faut savoir que la Grange comportait un Grenier qui a été :

1- Plutôt confortable
2- À l'abri des intempéries
3- Facilement défendable (voir plus bas !!!)

Nous avons donc dormi. La PREMIÈRE NUIT, nous avons été réveillé par les cris de guerre du Rakasham, le clan des Gobelins. Ils ont investi le village pour tuer et piller pendant que la garde était on ne sait où. On s'est donc réveillé en sursaut et nous avons défendu notre grenier contre l'envahisseur. Ils nous ont promis qu'ils reviendraient nous tuer, mais la garde s'est resserrée le reste de la fin de semaine et même si le village a été ré-attaqué, nous n'avons pas été revisités nous-mêmes par ces saletés de peaux-vertes.

Le lendemain, nous nous sommes levé, nous avons mangé, et nous avons exploré les Terres. Nous avons traversé la Plaine de Danaé, le Ragnarok, les terres des Archeroys, les Terres du Dragon et bien d'autres choses. Nous avons rencontré un druide (un lâche qui ne s'est jamais battu), un mage et son copain guerrier (sympathiques, sans plus) et quelques autres personnes fort amusantes, comme Boo le shaman.

L'événement majeur de la première journée a été notre rencontre avec des Orcs diabolistes. Ils étaient environ 8, tous surarmés, et ils avaient l'aide de 2 drows et d'un humain. Violence. Ils ont tué Bouc Hargneux et ils nous ont retrouvé, Orphée, deux alliés et moi-même camouflés dans l'Arène. Nous avons du nous rendre et ils ont versé notre sang dans un rituel EVIL. C'était vraiment hot : ils avaient une danse rituelle et je dois avouer qu'ils m'ont VRAIMENT fait peur !!! (Bah, intimidés, disons).

Plus tard cette journée, nous avons fait d'autres expéditions dans la forêt. Nous avons fouiller des forts, combattu un peu et fait beaucoup de "social". Avec nos Chads, on s'est payé un repas chaud et de la bière, entres autres.

Le soir, nous avons assisté aux 1000 voyageurs. Il y avait un spectacle de chant, de musique, de jonglerie, d'ombres sur drap blanc et même de feux d'artifices. Un noble local, Xavier de Mitimer, avait organisé le tout et a distribué gratuitement de la bière et des Bannis (un demi-dollars).

Cette nuit là, le village a été encore attaqué et les Gobelins ont même lâché un Golem sur le village !!! Heureusement, la garde a repoussé le tout et les clans locaux ont réussi à enchanter le Golem de façon à le mettre du côté des villageois. Cependant, les drows et les nécromanciens installés à la forteresse de Syptosis ont de leur côté un Troll : ça s'annule. Nous sommes parti après cette nuit, assez tôt. Carrier et moi avions changé de personnage pour des voleurs également la veille. Carrier a même réussi à détrousser quelqu'un. C'était magique. Et plutôt risqué, compte tenu du fait qu'on a vu un voleur se faire battre par 15 gardes la veille.

En résumé, une fin de semaine très, TRÈS agréable. Prochain Bélénos : on joue des marchands. On va faire une cantine dans nos locaux loués et, si tout se déroule comme prévu, on peut espérer faire environ 200-300 Chads de profit. Nous verrons bien.

Merci à tous de votre patience, Nobilis recommencera éventuellement.
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Message  Greüben Lun 9 Aoû - 12:46

(Les lâches, ils se sont tous enfui et je suis resté seul à combattre face à 8 orcs enragés!!! Bélénos Icon_twisted )
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Message  Charbal Mar 10 Aoû - 14:04

C'est la preuve que tu aurais du fuir également, Alex ! Bélénos Icon_biggrin
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Message  Greüben Sam 28 Aoû - 22:53

Et c'est repartit pour un tour!!!


Mouahahahaha!!!

P.S. Je me suis débloqué un budget pour la dite fin de semaine, alors comme le disais l'oncle de Jamel: "Je s'occupe de tout, tu s'occupes de rien!"... Et finalement, on se rend compte que Jamel a passé une semaine en prison après ça...

P.S.S. Va vraiment, vraiment, vraiment falloir trainer plein de couvertures bien chaudes!!

P.S.S.S. J'ai une glacière pour la fin de semaine! Donc on va pouvoir manger des steacks dans la face de tout le monde!!! Trois fois viva!
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Message  Greüben Lun 30 Aoû - 14:36

Voici une nouvelle intéressante, tirée du site de bélé!!!

Grande baston d'après GN

Dimanche, le GN se terminera officiellement à 10H00. Dès l'ors vous pourrez vous déplacer à la plaine de Syptosis, où Bélénos vous offrira Jus, Hot dogs et Maïs, tout à fait gratuitement! Puis à 11H00 tapant nous organiserons une bataille de plaine où les objectifs seront simples : Karma, sorti du portail, cherchera à quitter Bélénos. Vous pourrez alors l'aider ou l'attaquer. Comme lors du dernier Con-Tract, vous pourrez incarner votre personnage et même s'il y aura victoire ou défaite de votre côté, les morts ne seront pas ''réelles''. Les règles des activités guerrières seront utilisées.

Suite à cette grande bataille, nous vous inviteront à rester encore un peu, continuer à boire et manger, et nous ferons tirer des prix de présence pour une valeur de 500$ (Épée Calimacil, Épée Némésis avec fourreau en cuir), aucun achat requis, lors d’un tirage dès la fin de la bataille.

Ouais! Repas chauds et tirages!! ^^
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