NOBILIS : A Game of Sovereign Powers
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Message  Charbal Ven 21 Mai - 19:34

Ici, je vous donne les moyens de créer votre personnage. Nobilis utilise un système très simple avec des points de personnage. Vous en avez 25. Voici ce que vous pouvez vous acheter :

Note : Les attributs PEUVENT être à 0. Ça ne vous empêche PAS de faire des miracles de cette catégorie, seulement ces mêmes miracles sont plus couteux pour vous et sont potentiellement moins efficace.

ASPECT (3 points par niveau, niveau compris entre 0 et 5)
Votre aspect détermine les capacités divines de votre COPRS et de votre ESPRIT. Toute action qui pourrait normalement être faite par un humain (comme lancer une pierre, lire un livre ou convaincre une personne) sont couvertes par Aspect, mais un millier de fois mieux. Lorsque vous voulez courir sur la tête des gens, attraper des balles à mains nues, sauter par-dessus une montagne (oui, une montagne), il s'agit d'un Miracle d'Aspect. Plus vous avez d'Aspect, plus ces miracles sont faciles et naturels pour vous.

DOMAINE (3 points par niveau, niveau compris entre 0 et 5)
Votre DOMAINE démontre vos niveau de contrôle sur votre Domaine divin : si vous êtes le dieu du feu, vos miracles touchant les feu (des miracles de divination, création, destruction ou changement) seront plus faciles et moins coûteux à faire si vous avez beaucoup de Domaine.

REALM (3 points par niveau, niveau compris entre 0 et 5)
Votre score REALM détermine votre influence dans votre Chancel. C'est comme si vous aviez TOUS les domaines quand vous êtes dans votre Chancel. Donc, vous pouvez faire TOUS les miracles possibles et donc reforger constamment votre environnement. Notez que ça ne couvre que les miracles de type Domaine et non pas ceux d'Aspect. De plus, le joueur qui a le plus de Realm A LE DERNIER MOT s'il y a des conflits lorsque vous allez choisir les capacités de votre Chancel. C'est lui qui décide.

SPIRIT (3 points par niveau, niveau compris entre 0 et 5)
Votre score de Spirit détermine votre équilibre entre votre partie divine et votre partie humaine. Ca ne permet pas vraiment de faire des miracles mais ca permet plein d'autres choses : ça détermine votre Autocritas (bouclier anti-miracle qui vous entoure CONSTAMMENT et qui vous protège des miracles ennemis), le nombre d' Ancres que vous pouvez avoir (les Ancres sont des humains normaux au travers desquels vous pouvez immiscer votre conscience pour faire des miracles ou tout simplement voir et entendre à distance) ainsi que votre efficacité lorsque vous conduisez des Rites (les Rites permettent notamment de voler des Points de Miracle à des adversaires déchus).

POINTS DE MIRACLE (1 par point)
Vous commencez avec 5 Points de Miracle de chaque sorte (Aspect, Domaine, Realm, Spirit). Vous pouvez commencer avec plus de points dans une sorte en payant le coût en Points de Personnage. Les points de Miracle servent à faire des Miracles de la bonne catégorie (les PMA (pts de miracle d'Aspect) permettent de faire miracles d'aspect, etc.)

DONS (coût variable)

Les dons sont des ''miracles permanents'', c'est à dire un Miracle que vous payez maintenant en Points de Personnage mais que vous pouvez faire à l'infini après coup SANS dépenser de points de Miracle. Les possibilités sont infinies : voici une liste rapide pour vous donner une idée.
Cracher du feu, se rendre invisible, être immortel, voler, pouvoir se transformer, être immunisé à un truc, savoir prévoir l'avenir, etc.
Les coûts sont très variable : si vous voulez des Dons (je vous encourage d'ailleurs à en prendre), écrivez-moi vos idées et je vous dirai combien de Points de Personnage ca coûte. Généralement, ça tourne entre 1 et 6 Points de Personnage selon le Don. Pour une liste de Dons possibles, voir le sujet ''Dons'' dans ce même forum.

C'est tout ce que vous pouvez acheter. Pas plus compliqué que ça ! Dépenser donc avec sagesse vos 25 Points de Personnage.

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Ensuite, vous devez choisir des HANDICAPS. Ceux-ci viennent en 4 catégories : les LIMITES, les RESTRICTIONS, les VERTUS et l' AFFILIATION. Voici une liste NON EXHAUSTIVE de ceux-ci et de leurs mécaniques.

LIMITES (handicap permanent. Vous donne un certain nombre de Points de Miracle supplémentaires gratuits au début de chaque histoire. Vous divisez ces PM comme vous le désirez entre Aspect, Domaine, Realm et Spirit)

MORT (3 points)
Votre Noble est mort. En tant qu'esprit, il ne peut agir qu'au travers de ses Ancres. Si tous ses Ancres meurent, votre Noble disparaît pour toujours.

HANDICAPÉ (1 ou 2 points)
Aveugle, Boiteux, Psychotique, Manchot : n'importe quel Handicap. Selon la gravité du Handicap, je décide si ça vaut 1 ou 2 points.

FOCUS (1 à tous les 3 Points de personnage sacrifiés; voir ici-bas)
Votre personnage dépend d'objets magiques pour certains de ses pouvoirs. Pour chaque 3 Points de Personnage qui dépend d'un Objet, vous gagnez 1 point. Par exemple, si vous avez 2 Aspect (valeur 6) et que ce 2 d' Aspect est dû à un médaillon magique, vous avez 2 PM de plus à chaque début d'histoire. Mais, évidemment, si vous perdez l'objet, vous perdez les Stats associées jusqu'à ce que vous récupériez l'Objet.

HAÏS (1 par Point que vous avez mis en Realm)
Les habitants de votre Chancel vous déteste. Plus vous avez haut en Realm, plus cette haine est partagée, violente et séditieuse (c'est à dire que des groupes secrets au sein de la Chancel cherchent à vous renverser ou au moins à vous nuire).

MAIN LÉGÈRE (1 par point que vous avez mis en Spirit)
Vous ne pouvez investir vos Ancres et faire des Miracles au travers d'elles qu'avec leur consentement.

MANIFESTATION (1 ou 2 points)
Vous êtes vulnérable à la chose qui est opposée à votre Domaine. Exemple : si vous êtes le Noble du Feu, vous êtes vulnérable à l'eau.

PETIT DOMAINE (1 par point que vous avez mis en Domaine)
Vous n'avez qu'un seul pouvoir relié à votre Domaine. Exemple : si vous êtes le Noble du Feu, vous ne pouvez que faire des miracles avec du Feu et pas avec la chaleur, la lumière, la rage ou toutes les choses qui sont normalement reliées au Feu.

LOUCHE (1 point, et seulement si vous avez PLUS que 2 en Spirit)
Vous n'êtes absolument pas inspirant. Les gens vous regarde sans être impressionnés ; les autres questionnent sans cesse votre parole et ne vous font pas confiance.

EFFACÉ (2 points)
Vous devez maintenir l'anonymat en tout temps. Vous détestez être vu ou connu. Lorsque vous devez révéler votre identité, vous perdez 1 PM. Si vous révélez votre identité volontairement, vous perdez 3 PM.

RESTRICTIONS (Ce sont là des handicaps occasionnels. Vous recevez des PM lorsque la restriction vous cause des problèmes en jeu).

FLAGRANT
Vous ne pouvez utiliser que des miracles visuels et évident, ce qui est interdit dans l'univers de Nobilis (voir sujet Éléments de Setting importants dans la section Aide et Règlements). Si ca vous cause des problèmes, vous gagnez 1 PM. Si ça vous traîne devant le Tribunal des Criquets, vous gagnez 2 PM.

NE PEUT PAS TRAVERSER DE L'EAU COURANTE
Vous gagnez 1 PM ou 2 PM, selon la nuisance que ca vous apporte sur le moment.

NE PEUT PAS ENTRER DANS UNE DEMEURE SANS Y ÊTRE INVITÉ
1 seul MP, lorsque ça pose vraiment problème.

NE PEUT PAS TUER
1 seul MP, lorsque ça pose vraiment problème.

NE PEUT PAS UTILISER DE TECHNOLOGIE MODERNE
1 seul MP, lorsque ça pose vraiment problème.

CÉRÉMONIAL
Vous devez participer à des cérémonie religieuses en votre nom chaque année. Ne pas le faire vous plonge dans la douleur et amène un fléau sur la Chancel pour une année. Si cette participation vous pose problème, vous gagnez 1 PM.

LIEN
Choisissez une consommation sociale (cigarette ou alcool). Vous ne pouvez refuser si quelqu'un vous en offre, et cette personne devient votre ami. Vous recevez 1 PM si ça vous lie d'amitié à un Noble neutre, 2 PM à un Noble ennemi et 3 PM si ça vous lie à un Excrucian.

COMPROMIS
Quelqu'un possède un moyen de vous faire du chantage. Vous recevez entre 1 et 3 PM, selon l'exigence que vous fait cette personne. Elle vous fera chanter environ une fois par Scénario.

HAÏS PAR LES ANIMAUX
1 seul PM, lorsque ça pose vraiment problème.

LIÉS PAR LA VIE
Choisissez quelque chose ou quelqu'un. À partir de maintenant, lorsque cette chose ou cette personne est endommagé ou attaqué, vous subissez vous aussi les effets de l'assaut. Vous donne 1 PM lorsque vous devez aller défendre cette chose et 2 PM lorsque vous êtes cruellement blessé sans pouvoir vous défendre à cause du lien.

HONNÊTE
1 seul MP, lorsque ça pose vraiment problème. Vous ne pouvez jamais mentir.

REPOUSSÉ PAR LE NOM DU CRÉATEUR
Et oui, les gens peuvent vous faire Vade Retro. 1 seul MP, lorsque ça pose vraiment problème.

TRAIT RÉVÉLATEUR
Quelque chose révèle vote nature surnaturelle (exemple : vous devez vous nourrir de sang, vous n'avez pas de reflets dans un miroir, etc.) 1 seul MP, lorsque ça pose vraiment problème.

SUBTILE
Le contraire de flagrant. Vous ne pouvez pas faire de Miracles ''voyants'', qu'il y ait des témoins ou non. Ça donne 2 PM lorsque vous entrez dans un conflit où vous auriez vraiment BESOIN de faire ce genres de miracles.

PEUT ÊTRE INVOQUÉ
Que vous le vouliez ou non, un groupe de cultiste connaissant le bon rituel peut vous Invoquer ! 1 PM quand ca se produit, 2 PM si ces mêmes cultistes peuvent vous enfermer dans un pentagramme...

VERTUS

En fait, cette section comprend les Vertus ET les Vices. C'est OPTIONNEL. Si votre personnage a une vertue ou un vice, celui-ci devient OBLIGATOIRE EN TOUT TEMPS, peu importe la situation. Exemple, un personnage Honnête ne peut pas mentir : c'est impossible. Un personnage Arrogant ne peut PAS se dénigrer soi-même ou refuser un défi. Etc. Si vous prenez une Vertu ou un Vice, votre roleplay DOIT le démontrer. En échange, vous avez quelques bénéfices :
1- Rien ne peut vous forcer à aller contre votre nature, c'est IMPOSSIBLE.
2- Vous êtes capable d'évaluer avec exactitude chaque occasion de vous adonner à votre Vertu ou Votre vice. Exemple : si votre vice est l' Avarice, vous devenez excellent à remarquer les occasions de vous enrichir.
3- En dépensant 1 PMS (Point de Miracle de Spirit), toute personne vous regardant sait instantanément que vous êtes tel ou tel chose (votre vertu/vice).
4- Vous recevez 1 PM chaque fois que votre vertu ou votre vice vous nuis beaucoup.

AFFILIATION

Votre affiliation, c'est votre code moral, votre éthique. Vous DEVEZ en prendre une, et vous devez choisir parmi 5 Affiliations possibles. Chaque joueur peut en avoir une différente : même si vous êtes en totale opposition aux autres, JAMAIS UN NOBLE NE S'ATTAQUE À SA FAMILLE CÉLESTE. Donc, si vous avez tous des vues différentes, pas un problème. Ça peut même donner cours à du très beau RP.

Si vous respectez votre Code dans l'adversité, vous gagnez 1 PM. Si vous désobéissez à un principe de votre code, vous perdez 1 PM.

CODE DES ANGES (Philosophie du Paradis)
1- La beauté est le plus grand principe.
2- La justice est une forme de beauté.
3- Les êtes inférieurs doivent respecter ceux qui les surpasse.

CODE DES ANGES DÉCHUS (Philosophie de l' Enfer)
1- La corruption est le plus grand principe.
2- La souffrance est une forme de corruption.
3- Le pouvoir se justifie lui-même.

CODE DE LA LUMIÈRE (Philosophie des Imperators de la Lumière)
1- L'humanité doit vivre, et vivre à jamais
2- Ce qui doit être fait doit être fait proprement.
3- Les humains doivent être protégés, particulièrement d'eux-mêmes.

CODE DES TÉNÈBRES (Philosophie des Imperators des Ténèbres)
1- Les humains doivent se détruire eux-même, individuellement
2- L'humanité doit se détruire elle-même collectivement, sauf quelques jouets
3- Ce qui est laid aux yeux de l'humain prouve sa valeur

CODE DE LA NATURE SAUVAGE (Philosophie des Imperators de l'extérieur de la Création)
1- La liberté est le plus grand principe
2- L'équilibre mental et le respect des conventions sont des prisons
3- Donne toujours à celui qui t'as donné

Voir sujet Éléments de Setting importants dans la section Aide
et Règlements
pour plus de détails sur les Imperators et l'impact des codes d' Affiliation.

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Une fois tout ça décidé, il vous reste UNE SEULE CHOSE à faire !!! Vous avez 20 Points d' Attachement à vous distribuer. Dans n'importe QUOI. Chaque truc a une valeur plus élevé si vous adorez cette chose ou peu élevé si vous y tenez un peu. Voici de quoi aurait l'air les Points d' Attachement de moi, Alexandre Bouchard. Évidemment, vous devez le faire pour votre PERSONNAGE, et non pas vous-mêmes. C'est juste pour vous montrer :

Ma famille 6
Mes amis 5
Mon travail 3
Mes jeux/livres 3
Mes cartes Magic 1
La cigarette 1
Jeux en ligne 1

Vous voyez le principe ? Vous DEVEZ le faire, car ça a un impact majeur sur un élément central du jeu. Vous verrez en temps et lieu.
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