NOBILIS : A Game of Sovereign Powers
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Message  Charbal Dim 23 Mai - 10:35

Bon, premièrement, je rappelle qu'il y a UNE SEULE Chancel pour tout le groupe. Donc, vous devez la construire ENSEMBLE. Si jamais il y a des conflits sur la nature de la Chancel ou les bonus/malus à choisir, c'est le JOUEUR QUI A LE PLUS DE REALM qui décide. C'est son privilège.

Qu'est-ce qu'une Chancel ? Imaginez le monde comme un lac. Lorsque l'on lance un caillou dans le lac, des ondes s'échappent et deviennent de moins en moins visibles ou puissantes en s'éloignant du point d'impact. Une Chancel a exactement cet effet dans la réalité : un Imperator sacrifie une vie humaine chaque nuit pendant 100 jours et, ensuite, lie une partie de son âme à la Terre. Cet endroit sur la Terre adopte alors un ''comportement'' qui est en lien avec la nature divine et magique de l'Imperator. Cet endroit, et les gens qui y habitent, devient séparé du monde, accessible seulement d'une certaine façon, et complètement ''distordu''. Ça devient un monde dans le monde, où la magie peut-être extrêmement courant ou inexistante, les habitants de simples humains ou des automates morts-vivants avec une formation en maçonnerie. Je caricature, mais vous saisissez l'idée.

Voici quelques exemples de Chancels tirés du Livre :

1- Une terre merveilleuse (avec des petits êtres qui vous rendent fou)
2- Des terres barbares avec des épées et des sorciers
3- Un ''space opera''
4- Grande science-fiction (genre un vaisseau de Star Trek)
5- Un parc d'attraction où il n'y a que des enfants
6- Seulement des tours à bureau (certaines si hautes qu'elles défient l'imagination)
7- Un univers médiéval-fantaisie (où vos personnages sont princes et princesses)
8- Un mystère narré (avec une voix constante en background qui dit des énigmes)
9- Un état policier moderne avec un gouvernement totalitaire
10- Un monde animé (oui,oui... Genre Comics américain ou manga japonais)
11- Un monde dans le ciel avec nomades qui volent sur des papillons géants (oui, c'est un exemple du livre)
12- Une réalité virtuelle où les programmes sont en vie (genre la Matrice ?!?)

Donc, comme vous voyez, c'est sans limite. Il faut que vous choisissiez quelque chose qui plaît à tout le monde (ou au joueur qui a le plus de Realm... MouhahHAHAHA) et qui a un LÉGER rapport avec vos personnages, votre Imperator ou l'atmosphère que vous voulez donner au jeu. Bonne imagination !


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Une fois que vous avez le concept, vous choisissez des avantages et/ou des désavantages à votre Chancel. Dois-je rappeler que les joueurs doivent être d'accord ou se plier à la volonté du joueur qui a le plus de Realm ? Évidemment, le joueur qui a le plus de Realm est fortement invité à ne pas faire sa pute et laisser les autres avoir du plaisir aussi. Merci.

LES PROPRIÉTÉS D'UNE CHANCEL

ALLIA (Avantage)
Un Allia est un artéfact puissant qui réside dans la Chancel. Il exhaussera n'importe quel souhait s'il est trouvé et si son possesseur le nomme à voix haute. Il sera alors détruit. Il peut reproduire n'importe quel Miracle gratuitement OU, si vous vous en servez pour obtenir des PM ou des Stats dans vos attributs, ces bonus durent 1 scénario ou deux maximum. La seule façon d'augmenter ses stats pour toujours, c'est avec l'expérience. Chaque Allia coûte 3 Points de Chancel (PC).

FLÉAU (Désavantage)
Un fléau est exactement l'inverse d'un Allia. C'est une chose qui, à cause de tous les meurtres qui ont servit à créer la Chancel, hante celle-ci. Ça peut être une roche, une magasin de café ou une montgolfière : c'est MOI qui décide. Toujours est que cette chose est maudite et n'existe que pour vous nuire ou vous tuer. Chaque Fléau vous redonne 1 PC (maximum 3).

GARDE et DÉFENSE (Avantage)
Garde et défense est très puissant. C'est la Chancel elle-même qui combat les menaces avec un flot infinie de Miracles de type Realm qu'elle utilise contre ses ennemies. Elle avertit aussi les joueurs contre les menaces qu'elle peut identifier. Garde et défense coûte 3 PC par niveau de Miracle dont la Chancel est capable (maximum 5 niveaux) et 1 PC par niveau de Pénétration de ces mêmes miracles (maximum 5 niveaux) pour un total entre 3 et 20 PC.

MINE DE MANA (Avantage ou Désavantage)
Votre Chancel est une mine magique. Ça peut être positif ou négatif : si la Chancel génère des PM pour vous à chaque scénario, c'est bien. S'il vous en coûte des PM pour la maintenir, c'est mal. Mine de mana vous coûte 1 PC par PM qu'elle donne à chaque scénario (maximum 5) OU vous donne 1 PM si elle vous coûte collectivement 2 PM à maintenir, ou vous donne 2 PM si elle vous coûte 5 PM à maintenir collectivement chaque scénario.

CHANCEL IMPORTANTE (Avantage)
Votre Chancel est important pour les autres Nobles et les autres Imperators pour une raison ou une autre : exemple, elle est neutre ou permet de se rendre facilement partout sur Terre. Il faut trouver une explication. Toutefois, l'avantage, c'est que les autres Familles Célestes hésiterons à vous trahir ouvertement ou à vous défier car elles auront besoin de ce service que vous offrez. Chancel importante coûte 4 PC.

CHANCEL SOUS TRAITÉ (Avantage)
Pour une raison ou une autre, votre Chancel est aimée, protégée ou simplement bien tolérée par Seigneur Entropie (un PNJ majeur du setting de Nobilis. Voir la section Éléments de setting importants). Si jamais vous deviez enfreindre la Loi, vous seriez traité moins durement par Seigneur Entropie. Vous seriez peut-être même pardonnés, plutôt que de souffrir éternellement pour expier vos ''fautes''. C'est bien, non ? Évidemment, la patience de Seigneur Entropie a ses limites. Chancel sous traité vous coûte 4 PC.

CHANCEL CIBLÉE (Désavantage)
Votre Chancel est, pour une raison qui vous est inconnue, une des cibles MAJEURES des Excrucians. Votre Chancel est constamment en guerre ou sur le point de l'être. Cette option est possible mais je vous averti : elle rend la partie extrêmement difficile et potentiellement redondante. Chancel ciblée vous donne 4 PC.

BÉNÉDICTION (Avantage)
Votre Chancel protège tous ses habitants (y compris vous-mêmes) lorsque vous y êtes contre les miracles ennemis. Concrètement, la Bénédiction génère un Autocritas pour tout le monde. Bénédiction coûte 2 PC par niveau d'Autocritas que tout le monde possède (maximum 5).

HABITANTS MAGIQUES (Avantage)
Votre Chancel contient des habitants doués de capacités spéciales, qu'elles soient ''magiques'' ou ''technologiques''. Ces habitants sont donc plus puissants que des habitants standards. Avoir quelques-un de ces habitants coûte 1 PC. En avoir plusieurs coûte 2 PC. S'ils peuvent être utilisés comme Ancre, ajoutez 2 PC. S'ils ont une résistance comme tous les Ancres, ajoutez 2 PC. S'ils ont une résistance comme tous les Ancres ET un Autocritas, ajoutez 3 PC. Finalement, si certains de ces habitants sont réellement capables de produire des Miracles, ajoutez 5 PC.

ERUS (Désavantage)
Un Erus est un habitant que votre Imperator a désigné comme dirigeant de la Chancel à votre place. Il l'a investit de pouvoirs puissants. Un Erus n'EST PAS un Noble : il ne peut pas quitter la Chancel et n'a de pouvoirs que sur celle-ci. Mais, dans la Chancel, il est relativement puissant et, bien sûr, il s'oppose aux joueurs quand vient le temps de décider pour la Chancel. Il lui arrive même de donner des ordres aux Nobles... Erus vous donne 1 PC s'il est normal, 2 s'il est fort, 3 s'il est très puissant et 4 s'il est pratiquement omnipotent.

ACCÈS (Avantage ou Désavantage)
Quelles sont les entrées et les sorties de votre Chancel ? Ça peut être n'importe quoi au niveau du CONCEPT mais, au niveau du nombre et de l'accessibilité, faut dépenser des Points. Pour 2 PC, il y en a plusieurs dans tous les centres urbains du monde, donc facile rentrer chez soi MAIS facile se faire attaquer aussi. Pour 6 PC, on peut y accéder de n'importe où sur Terre ou à peu près : exemple, en touchant un animal... Encore une fois, c'est une bonne et une mauvaise chose. Pour 7 PC, tout va bien : vous avez une vingtaine d'entrées/sorties qui s'arrangent pour rester près de vous en évitant les ennemis. Règle général, en une heure, vous atteignez votre Chancel no matter what. Finalement, vous pouvez GAGNER 2 PC si vos entrées de Chancel sont très grandes et n'empêche pas vos habitants de sortir et de retourner dans le monde Réel.

POPULARITÉ (Avantage ou Désavantage)
Très simple : les habitants vous vénère ou vous haïssent ? S'ils vous vénèrent, ça coûte 6 PC. S'ils vous haïssent, ça donne 3 PC.

RESSOURCES (Avantage ou Désavantage)
Ressources veut dire que votre Chancel contient de la magie ou de la technologie qui n'existe pas dans le monde réel MAIS que vous pouvez quand même sortir de la Chancel et utiliser. Voici la liste des possibilités :
- Magie et technologie moderne inexistant dans la Chancel (donne 1 PC)
- Magie ou technologie déviante qui ne fonctionne pas hors de la Chancel (donne 1 PC)
- Barrière technologique : la technologie qui vient d'ailleurs de la Chancel n'y fonctionne pas (Coûte 1 PC)
- Technologie avancée : notre technologie moderne en mieux (coûte 2 PC)
- Science extrême : une science inexistante genre la téléportation (coûte 1 PC par Science extrême)
- Magie : la magie existe et vous pouvez l'apprendre. C'est toujours moins bon que les miracles. (coûte 3 PC)
- Magie féérique : comme Magie, mais seulement pour la magie qui affecte les perceptions. (Coûte 2 PC)
- Alchimie : alterner la réalité avec des potions et des mélanges (Nécessite de la Magie, ajoute 1 PC au coût)
- Invocation : invoquer des êtres qui viennent de l'extérieur de la création (comme Alchimie)


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ET VOILÀ ! Votre Chancel est créé. N'oubliez pas d'étoffer les détails RP, l'apparence, etc.
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